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Donnerstag, 31. Juli 2008

Universe at War – Netter Versuch

Universe at War ist ein Echtzeitstrategiespiel, dass alle Zutaten hat um eines der besten Echtzeitstrategiespiele überhaupt zu sein. Mit seinen drei komplett unterschiedlichen Rassen, der spannenden Ausgangssituation für die Handlung, sowie einem Kampangen-Modus als auch einen Strategie-Modus, sind alle Vorrausetzung für einen Top-Hit gegeben. Ob Universe at War auch wirklich ein solcher Hit geworden ist, soll dieser Test zeigen.

 Universe War

Die Ausgangssituation

Seit ich vor ungefähr zehn Jahren StarCraft gespielt habe warte ich auf ein Echtzeitstrategiespiel, dass seinen Platz als mein All-Time Favorite ersetzen kann. Die herausragenden Eigenschaften von StarCraft sind bis heute, die drei komplett unterschiedlichen Rassen mit ihren unterschiedlichen Spielweisen und tollen Einheiten die jede für sich eine wichtige Bedeutung auf dem Schlachtfeld hat. Nur wenn man alle Einheiten und ihre Spezialfähigkeiten geschickt einsetzt, kommt man zum Erfolg. Eine weitere großartige Leistung ist die wirklich fantastische Storykampange. Mit einfachsten Mitteln wird hier eine unheimlich intensive Atmosphäre erzeugt. Wer erinnert sich nicht an den grausamen Verrat von Mensk an Kerrigan, oder die Zerstörung des Overmind. Dabei hat man die ganze Zeit das Gefühl sich in einem real existierenden Universum zu bewegen, wo jede Handlung des Spielers den Konflikt immer weiter vorantreibt. Auch das Missionsdesign ist bis heute Beispiellos. Nach und nach bekommt man mit jeder neuen Mission neue Einheiten, die man dann auch geschickt Einsetzen muss um die Mission zu gewinnen. Am Ende kannte man dann sämtliche Einheiten einer Rasse und konnte in einer Finalen Schlacht sämtliche Fähigkeiten einsetzen. Dies war unheimlich motivierend da man in jeder Mission etwas Neues erlebt hat und dabei immer weiter gefordert wurde.

Jetzt aber zu Universe at War

Nachdem ich nun von meinem Lieblingsspiel so viel erzählt habe, kommen wir endlich zu Universe at War. Im Jahr 2012 wird die Erde von den nach Ressourcen gierenden Aliens, mit dem Namen Hierarchie überfallen. Genau in dem Moment wo alle Hoffnung der Menschheit verloren scheint, tauchen dann plötzlich die Novus auf. Die Novus sind eine Roboterrasse und wollen die Hierarchie vernichten um das Gleichgewicht im Universum wieder herzustellen. Im Laufe der Kämpfe auf der Erde, erwachen dann die Masari aus einer Art Winterschlaf. Einst waren sie selbst an der Erschaffung der Hierarchie beteiligt und haben in einem Krieg gegen sie die Flucht zur Erde ergreifen müssen. Dort haben sie dann im Verborgenen die Geschicke der Menschheit vorangetrieben. Dies ist die Ausgangslage für die Konflikte in Universe at War. Böse Aliens landen auf der Erde, verfolgt von einer Roboterrasse die diese vernichten will. Beide finden dann eine untergegangen geglaubte Rasse auf der Erde vor, die sich gegen ihre alten Feinde erhebt.

Unverse at War 1

Die Spielmodi

Storykampange

Im Laufe der Storykampange schlüpft man nacheinander in die Rolle der Novus, der Hierarchie und der Masari. Auf den Schlachtfeldern nehmen auch immer ein oder mehrere Helden teil. Bei den Novus ist dies Mirabel, das einzige lebende Wesen die sich in einem Kampfanzug fortbewegt. Ihre Rasse hatte die Novus erschaffen, sie wurden aber von der Hierarchie vernichtet. Mirabel ist ein von den Maschinen geklonter Nachfahre. Da die Novus mittels einer Portaltechnologie durch das All reisen, müssen sie erst einmal ein Rückreise Portal aufbauen um wieder nach Hause zu können. So geht es auch zu Beginn darum die einzelnen Portalteile einzusammeln und in einer weiteren Mission dann das Portal aufzubauen. Dann ist die Novus Kampange auch schon fast vorbei. Einmal noch den Menschen geholfen, ein Hierarchie Raumschiff infiltriert, dann das Portal verteidigt und schon spielt man die Hierarchie. Bei den Hierarchie spielt man mit Orlok, einem großen Krieger der Zweifel an dem Vorgehen seiner Rasse hat von Planet zu Planet zu reisen und deren Völkern die Apokalypse zu bringen. Ab hier treten dann auch die Masari in den Konflikt ein. Durch die an der Oberfläche stattfindenden Kämpfe werden sie aus ihrem Ruheschlaf geweckt und steigen mit einem riesigen Raumschiff aus dem Meer empor. Doch auch die Hierarchie Kampange geht bereits nach wenigen Missionen zu Ende. Das diese beiden Kampangen so schnell vorbei sind ist wirklich schade. Da die aufgebauten Konflikte schön durchdacht sind und viel Platz für tolle Missionen gegeben hätten. Bis auf wenige Ausnahmen sind die Missionen aber nicht so schön auf die Spezialfertigkeiten ausgelegt wie das z.B. StarCraft gemacht hatte. Viele Talente und Besonderheiten bleiben unberücksichtigt und bevor man überhaupt anfängt eine Bindung zu den Einheiten- und Gebäudetypen aufzubauen ist die Kampange auch schon vorbei.

Strategiemodus

Die Masari Kampange befindet sich dann nicht mehr im starren Storykorset, sondern bietet eine drehbare Weltkarte eingeteilt in Sektoren, die nach und nach erobert werden wollen. Ja denkt man sich, dass ist ja mal eine originelle Idee. Originell ja, blöd umgesetzt ist es aber trotzdem. Der Ablauf im Strategiemodus gestaltet sich wie folgt. Man bewegt seinen Helden mitsamt seiner Startarmee über die einzelnen Sektoren. Um einen unbesetzten Sektor zu erobern, baut man eines von mehreren zur Verfügung stehen Gebäuden. Mit dem einen kann man in dem Sektor neue Einheiten für die Startarmee bauen, dass andere ist für die Forschung etc. Der Clou an der Sache, alles läuft dabei in Echtzeit ab. So muss man sich genau überlegen welches Gebäude man baut. Eine Armeeproduktion an der Feindgrenze sorgt für zügigen Truppennachschub. Der lässt sich aber nur bauen wenn man genug Ressourcen erwirtschaftet also doch lieber den Energiekonverter gebaut. Die Kämpfe in den Sektoren finden dann als Skirmish Partie statt. Außerhalb der Kampange lässt sich dieser Modus separat anwählen und man kann mit unterschiedlichen Ausgangsbedingungen mit seiner Lieblingsrasse die Welt erobern. Das macht auch wirklich eine Zeitlang Spaß, da man hier nur mit einem effektiven Truppenmanagement auf der Weltkarte zum Sieg kommt. In der Masari Kampange ist das aber nicht so. Die Masari Kampange ist eher ein Tutorial für den Strategiemodus als ein eigenständiger Bestandteil. Der Weg ist im groben Vorgegeben, da die restlichen Gebiete von den Novus besetzt und der einzige Feind die Hierarchie ist. Des Weiteren hält es der CPU Gegner in der Kampange nicht für nötig verlorene Gebiete zurück zu erobern. Ganz ehrlich, wenn ich mich nicht wäre dann ist es kein Wunder wenn ich die Welt nicht erobere. Dadurch kann man in Ruhe seine Startarmee ausbauen und anschließend jedes Gebiet, bis auf die beiden letzten, gleich zu Beginn mit der Startarmee erobern. Gespielt habe ich auf dem Schwierigkeitsgrad mittel. Lediglich in den letzten beiden Sektoren muss man eine Basis errichten und strategisches Geschick auf dem Schlachtfeld beweisen, da diese wieder ein wenig gescriptet sind. Die Kampange ist insgesamt also eher solala. Der separate Welteroberungsmodus ist eine nette Dreingabe, langweilt aber relativ schnell durch die ständigen Skirmish Gefechte. StarCraft bleibt somit weiterhin mein Favorit bei Kampangenstruktur, Story und Missionsdesign. Zum Mehrspielerpart kann ich leider nichts sagen, da ich diesen nicht gespielt habe. Durch die 3 Rassen sollte diese aber lange motivieren können.

Die 3 Rassen

Novus

Kommen wir zur meiner Meinung nach großen Stärke von Universe at War. Die drei Rassen spielen sich nicht nur unterschiedlich sondern auch noch, für ein Echtzeitstrategiespiel, sehr unkonventionell. Die Novus setzen ganz klar auf schnelle Massenfertigung und Nadelstichattacken. Zusätzlich können sie ihre Einheiten, es sind schließlich Roboter(Computer), mit Patches aufgerüsten. Insgesamt sind sie allerdings bei einer direkten Konfrontation eher schwach auf der Brust. Man muss die speziellen Fähigkeiten der Einheiten klug einsetzen um gegen die meist stärkeren Gegner bestehen zu können. Dazu gehört auch ihre Geschwindigkeit. Nicht nur das ihre Einheitenproduktion deutlich schneller ist, sie haben auch die Möglichkeit die Karte mit getarnten Energieversorgungsmasten zu vernetzen. Dies hat den Vorteil, dass sich viele Einheiten innerhalb dieses Netzwerks blitzschnell fortbewegen können. Gebäude lassen sich bei den Novus aber nur innerhalb diese Versorgungsmasten errichten. Ressourcen werden von kleinen Flugdrohnen eingesammelt die ehemalige Menschengebäude oder Schrott direkt in Energie umwandeln. Um das einsammeln zu beschleunigen sollte man sein Energieknotennetzwerk zu diesen Quellen ausbauen.

Hierarchie

Die Hierarchie spielt sich am ungewöhnlichsten von den drei Rassen. Klassischen Basenbau gibt es bei ihnen nicht. Eine Zentrale und ein paar Wachtürme fertig ist die Laube. Kernstück ihrer Armee und gleichzeitig Einheitenproduktion sind ihre gigantischen Walker. Diese lassen sich mit unterschiedlichen Modulen ausstatten. Das Panzermodul z.B. lässt den Walker Panzer bauen etc. Dazu gibt es zusätzliche Panzerungen, Produktionsbeschleuniger, Reparaturmodule und am wichtigsten Waffen. Denn die Walker sind nicht nur bewegliche Produktionsstätte, sondern gleichzeitig die wichtigste Angriffswaffe. Als Ressourcen verwerten sie, genau wie die Novus, alles was auf der Karte rumliegt. Gebäude, Kühe und Schrott. Das einsammeln übernehmen große Sammler, die die Rohstoffe vor Ort direkt verwerten. Durch die Walker und Sammler ist die Hierarchie ständig in Bewegung. In die Basis einmauern gibt es bei ihnen nicht. Mit seinen Walkern und Sammlern zieht man über die Karte, sammelt Ressourcen und baut dabei seine Armee aus. Bei der Feindbasis angekommen kommt es dann zum großen Showdown. So einen Walker kleinzukriegen ist für jeden Gegner nämlich ein ganzes Stück Arbeit. Zuerst muss man bestimmte Punkte am Walker beschießen um dessen Energiekerne freizulegen um dann den auch noch zu zerstören. Man kann natürlich auch erstmal die Waffensysteme gezielt vom Walker schießen. Dann produziert er aber immer noch frische Einheiten direkt vor Ort. Großer Nachteil der Hierarchie ist ihre Geschwindigkeit. Fast alle Einheiten, im speziellen die Walker, bewegen sich sehr langsam über die Karte. Auch das ausrüsten der Walker ist eine Wissenschaft für sich und somit etwas für Strategietüftler. Für feige Basenhocker sind sie auch nicht gedacht. Nur wer aggressiv vorrückt und den Gegner bedrängt kann gewinnen.

Masari

Für feige Bsaenhocker gibt es aber zum Glück die Masari. Diese spielen sich, gerade im Vergleich mit Novus und Hierarchie sehr konventionell. Ressourcen gewinnen die Masari mit Gebäuden direkt aus der Luft und haben damit eine unendliche Energiequelle. Bis sie aber ihre sehr starken Angriffseinheiten bauen können vergeht allerdings sehr viel Zeit. Erst einmal ist die Anzahl der Sammelgebäude begrenzt, des Weiteren benötigen die Gebäude sehr viel Zeit für die Produktion und es muss ein mehrstufiger Technologiebaum ausgebaut werden, bevor die Dicken Flugschiffe und Kanonen aus den Tempeln gefahren werden. Bis es soweit ist igelt man sich in seiner Basis ein und sichert alles mit Boden- und Flugabwehrtürmen. Bei einem entsprechenden Geflecht kommen da nicht mal Walker durch. Mit einer Flächendeckenden Spezialwaffe haben die Gegner aber ein Mittel um auch dort durch zu kommen. Bis die soweit ist sollte man also als Masari Angriffsbereit sein. Eine Besonderheit gibt es dann aber doch. Den hellen und den dunklen Modus. Diese beiden Modi bringen unterschiedliche Vor- und Nachteile mit sich. Flugeinheiten können z.B. nur im hellen Modus fliegen, im dunklen bleiben sie am Boden. Im dunklen Modus haben die Einheiten dafür einen zusätzlichen Schutzschild. Auch die Spezialfähigkeiten der Helden verändern sich beim umschalten des Modus.

Insgesamt haben die Programmierer es geschafft drei sehr unterschiedliche Rassen, mit interessanten neuartigen Strategien zu entwickeln. Dennoch sehe ich auch in diesem Punkt StarCraft vorn. Das Wirrwarr aus Einheiten- und Heldenspezialfähigkeiten, hellen und dunklen Modus, umrüstbaren Walkern, Patches usw. verwirrt einen gerade zu Beginn sehr stark. Sicher auch weil die Kampange einem nicht wirklich dabei hilft die Stärken und Schwächen kennenzulernen. Bei StarCraft läuft es einfach intuitiver. Das ist in diesem Fall aber bestimmt auch ein Stückweit Geschmackssache. Wer Lust hat sich mit neuen und unkonventionellen Vorgehensweisen vertraut zu machen wird schon allein wegen der drei Rassen viel Freude mit dem Spiel haben. Speziell im Strategiemodus, da nur hier die vielen Fähigkeiten in den Skirmish Schlachten zum tragen kommen.

Technisches

Die Technik von Universe at War geht in Ordnung. Sie ist nicht weltbewegend aber durchaus in der Lage eine tolle Schlachtenatmosphäre zu vermitteln. Wenn die gigantischen Hierarchie Kampfläufer Gebäude Platttrampeln und Sammler Kühe verätzen dann ist das sehr schön anzusehen. Die Schlachtfelder sind zwar durchaus detailiert, wirken aber steril. Dies liegt an fehlenden Animationen wodurch Bäume und Gebäude sehr statisch aussehen. Und jetzt sag bitte keiner Gebäude stehen ja auch still. Ein rauchender Schornstein oder sowas ähnliches hätte schon Wunder gewirkt. Auch die Masari sind optisch ein eher langweiliger Haufen, kein Vergleich zur Hierarchie, die mit ihren in Einzelteile zerlegbaren Walkern alles optisch überragen. Der Sound ist durchschnittlich. Die deutsche Sprachausgabe ist bemüht, dies hat aber wenig gebracht. Irgendjemand sollte den Synchronsprechen mal erzählen worum es bei den Spielen geht. Wenn die Erde vernichtet wird sollte das die Charaktere schon irgendwie emotional berühren, aber gelangweilte Sprecher gehören ja leider zum Spieleralltag. Tolle Musikstücke sind auch keine zu verzeichnen, ein zwei Standardmelodien das war es dann auch schon. Man sollte im Übrigen unbedingt die aktuellen Patches installieren. Neben einigen Verbesserungen im Balancing, brachte der zweite Patch nämlich eine weiter Rauszoombare Kamera mit sich. Dadurch werden die Kämpfe deutlich übersichtlicher und die Bedienung geht besser von der Hand. Diese ist sehr gut gelungen. Unaufdringlich am unteren Rand gibt es eine schmale Bedienleiste über die alles erreichbar ist. Heldenportrais, die wenn man sie anklickt ihre Spezialfähigkeiten preisgeben, je ein Button für die entsprechenden Produktionsgebäude, eine Suchfunktion für Konstruktionseinheiten, dass ist alles sehr übersichtlich und leicht zu bedienen.

Fazit

Auch Universe at War wird StarCraft bei mir nicht in den Ruhestand schicken. Dafür ist die Kampange zu unausgegoren. Die Handvoll gescripteten Missionen sind einfach kein Vergleich zu den durchdachten Missionen eines StarCraft. Bevor ich überhaupt anfange eine emotionale Bindung zu den Helden aufzubauen ist auch schon wieder alles vorbei. Auch die Strategischen Möglichkeiten lassen sich in den Missionen nicht voll ausspielen, da es einfach nicht notwendig ist. In einer Mission musste man als Novus den Ansturm mehrerer Walker abwehren. Die Taktik einfach jede Menge Abwehrtürme hinzustellen war allerdings ausreichend. Auf mittleren Schwierigkeitsgrad sollte das eigentlich nicht funktionieren. Die Masari Kampange ist auch nicht mehr als ein langgezogenes Tutorial für den Strategiemodus, da sich der Gegner nicht währt und man mit der Startarmee den Gegner platt macht bevor überhaupt etwas anbrennen kann. Der Strategiemodus langweilt dann mit seinen ständigen Standartgefechten. Bitte nicht falsch verstehen, mir gefällt Universe at War richtig gut. Die unkonventionell zu spielenden Rassen und vielen taktischen Möglichkeiten gefallen mir sehr. Auch der Eroberungsmodus in Echtzeit macht eine Zeitlang viel Spaß. Ich finde es nur Schade, dass so viel offenkundiges Potenzial ungenutzt geblieben ist, wenn ein über 10 Jahre alter Klassiker schon gezeigt hat wie man es besser machen kann.

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